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    <title>Computerspiele</title>
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    <language>en-US</language>
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      <title>World of Cashcraft &#8211; Blizzards Geldschmiede</title>
      <link>http://www.startblatt.net/blogs/computerspiele/world-of-cashcraft--blizzards-geldschmiede</link>
      <dc:creator>Christoph Kindler</dc:creator>
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        <![CDATA[<p>Früher gab es für mich nur zwei Typen von Spielentwicklern: künstlerisch Schaffende (zB „Looking Glass“) und ökonomisch Erfolgreiche (zB „Elektronic Arts“). Mit World of Warcraft (WoW) hat Blizzard Entertainment (Blizzard) die eierlegende Wollmilchsau geworfen und mich eines Besseren belehrt: nach der Diablo-, Warcraft- und Starcraftserie verbanden die Kalifornier ihr jüngstes Kunstwerk mit einem (auch in der Spielebranche nicht mehr ganz) neuen Wirtschaftsmodell: sie führten Monatsgebühren ein. Das Spiel wurde schon zur Genüge von der Presse (siehe Spieleportal auf startblatt.at) diskutiert, aber nicht wie viel Umsatz bzw. Cash das Modell generiert oder, um es mit Blizzards Worten auszudrücken, &#8220;craftet&#8221;.</p>


	<p>Neben dem Kauf des Hauptprogramms um ca. 50 Euro muss jeder Spieler eine monatliche Gebühr von ca. 12 Euro zahlen, wenn er das Programm auch spielen will. Spielen ist nur online möglich, der Nutzen von Raubkopien, eines der Hauptprobleme der Branche, nur sehr eingeschränkt. Am 7. März verkündete Blizzard, dass 8,5 Millionen Spieler WoW online spielen. Für die Kalkulation bitte auf unteren Link (Kalkulation WoW) klicken.</p>


	<p>Ich möchte noch anmerken, dass ich in der Kalkulation die Anzahl der Neuspieler über die Jahre beliebig verteilt habe. Auch veröffentlichte Blizzard vor einem halbem Jahr ein Addon, also ein kostenpflichtiges Erweiterungsprogramm, um ca. 30 Euro. Dieses Addon habe ich in der Kalkulation nicht berücksichtigt.</p>


	<p>Zusammenfassend verdient Blizzard mit ca. 1600 Beschäftigten jährlich 200 Millionen Euro aus dem Verkauf des Datenträgers und 1,3 Milliarden Euro aus monatlichen Gebühren für ein einziges Produkt. Mehr Cash kann man mit Spielen nicht machen. Außer natürlich man verkauft noch das oben erwähnte Addon und diverse Merchandiseprodukte, wie Bücher, ein Film ist in Planung, Figuren und eine Tabletop-Rollenspiel. Cashcrafting in Perfektion. 
Nächstes Mal, wenn ich mit meinem Schattenpriester, Feuermagier oder Hordepaladin in WoW unterwegs bin und mir vielleicht eine neue Rüstung herstelle, sprich „crafte“, werde ich daran denken, dass ich eigentlich Cash für Blizzard „crafte“, während im Hintergrund ein Programm meine verbleibende Spielzeit bis zur nächsten Monatsgebühr herunterzählt.</p>]]>
      </content:encoded>
      <pubDate>Thu, 21 Jun 2007 12:20:17 +0200</pubDate>
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      <title>Ph&#228;nomen Computerspiele - Teil 1: Brot und Spiele</title>
      <link>http://www.startblatt.net/blogs/computerspiele/phaenomen-computerspiele---teil-1-brot-und-spiele</link>
      <dc:creator>Christoph Kindler</dc:creator>
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        <![CDATA[<p>Wenn ich auf Computerspiele zu sprechen komme, passiert meist folgendes: 
&#8220;Übrigens spiele ich gern Computerspiele&#8221;. 
Stirnrunzeln. 
&#8220;Es ist nicht wie Du denkst! Die Spieleindustrie ist eine seriöse Branche, Spiele sind meist komplexe Softwarewerke, entwickelt über Jahre hinweg, mit einer tollen Community dahinter&#8221;. 
Noch mehr Stirnrunzeln. Dann die Frage:
&#8220;Wie <span class="caps">ALT</span> bist Du?&#8221;. &#8220;31&#8221;. In diesem Moment setzt mein Gesprächspartner ein mitleidiges Lächeln auf und spricht ein bisschen langsamer mit mir.</p>


	<p>Was stimmt nicht mit mir? Bin ich zurückgeblieben? Stecken geblieben in einer Pupertätsphase? Oder hat sich die Spielindustrie weiterentwickelt, ist etwas für Erwachsene geworden? Dieser Blog soll helfen das herauszufinden.</p>


	<p><strong>Das Brot</strong></p>


	<p>Gegen Ende des Gesprächs bringe ich immer mein stärkstes Argument für Computerspiele vor. Nun, eigentlich ist es aus meiner Sicht das schwächste: 
&#8220;Weißt du, Leute verdienen viel Geld damit.&#8221; 
Das hilft &#8230; ist aber leider nicht genug. Wir wechseln das Thema. Wahrscheinlich glaubt mein Gesprächspartner Geld verdienen mit Spielen ist eher die Ausnahme. Er hat Unrecht.</p>


	<p>Laut dem Bundesverband für interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), zu dem die großen, in Deutschland tätigen Spielepublisher wie EA und Take 2 gehören, stieg der Umsatz von PC-Spielen in Deutschland 2005 um drei Prozent auf 471 Millionen Euro. Der größere Markt der Konsolenpiele legte beim Umsatz sogar um sieben Prozent auf 577 Millionen Euro zu.</p>


	<p>Laut <span class="caps">NPD</span> Group belief sich der Gesamtumsatz mit PC-Spielen in den <span class="caps">USA</span> sogar auf 1,4 Milliarden US-Dollar. Konsolen erzielten einen Rekordumsatz von 10,5 Milliarden US-Dollar.</p>


	<p>Spielemarktforschungs-Agentur <span class="caps">DFC</span> Intelligence erhob, dass Onlinespiele im Jahr 2005 bereits weltweit zwei Milliarden US-Dollar umsetzten. Die Hälfte davon stammt aus asiatischen Ländern außerhalb Japans. Südkorea, Taiwan und China sind da die Hauptmärkte.</p>


	<p><strong>Die Spiele</strong></p>


	<p>Hören wir, was eine &#8220;Überläuferin&#8221; dazu zu sagen hat. Es ist eine Mutter, die dem Spielekonsum ihres Sohnes immer skeptisch gegenüberstand und dann zufällig sich den Namen eines Spieles merkte, der bei einem Gespräch zwischen ihrem Sohn und einem Freund gefallen ist. Beim nächstem Einkauf sieht sie eben dieses Spiel um 5 <span class="caps">EUR</span>. Sie kauft es und versinkt in der Welt dieses Spieles. Ihr <strong><a href="http://www.taz.de/pt/2006/11/27/a0119.1/text">schriftlicher Erlebnisbericht</a></strong> wurde kürzlich in der in der <span class="caps">TAZ</span> veröffentlicht.</p>


	<p><strong>Teil 2 &#8211; Hart- und Weichteile</strong> wird sich mit den verschieden Hardwareplattformen und Spielegenren beschäftigen.</p>]]>
      </content:encoded>
      <pubDate>Fri, 08 Dec 2006 15:11:27 +0100</pubDate>
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